当前位置:简历谷 >

实习报告 >调查实习报告 >

大学生网络调查报告5篇

大学生网络调查报告5篇

写调查报告的目的其实也是为了记录调查中的点点滴滴,在认真参与了一场调查后,我们要认真写调查报告记录自己的感受,下面是本站小编为您分享的大学生网络调查报告5篇,感谢您的参阅。

大学生网络调查报告5篇

大学生网络调查报告篇1

随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。

在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:

一、电脑、网络普及程度非常高

有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。大二、大三经常接触网络的同学比较固定。也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。分析原因在于有些同学由于自己没有电脑,或是专注于学习,有其它事情缠身如打工、谈恋爱等,所以没有时间涉足于网络;而有些同学则因为拥有个人电脑,用起来特别方便,或是时间较为宽松,所以有较多时间留驻于网络。总体而言,经常上网的学生是比较固定的,占全体同学的40%左右,同学总是与网络保持着比较密切的关系,其中有相当一部分同学已经迷上了网络。

二、大学生中对网络的价值利用率不高

网络的应用对于学生而言,主要应放在查找资料、开阔视野等层面上,一些大一的学生也承认,在没有接触到网络之前,在他们的意识中,网络应该是学习的辅助。但是事实上,真正使用网络来查找资料帮助专业学习的同学非常少,即使有也是偶尔写论文,甚至是直到交作业时,才到网上找找。调查表明,上网聊天的占34%,上网玩游戏的占28%,上网查资料的占38%。也就是说,有62%的学生在网络里从事与学习工作无关的活动。提及聊天,必然要提qq,在调查的200个学生当中,全部都至少有一个qq号。

三、“信息污染”严重

网络上获取知识的方便、快捷、全面的特点,给大学生求知带来极大的方便。从某种程度上来说,网络不只是为大学生打开了知识世界的一扇窗,而且也为他们创造了另一个求知的广阔空间。但是一些不健康的网站总是屡禁不止,并且呈现出增多的趋势,一些黄色甚至反动的网站也接近着学生。在本次调查中,有46%的学生承认接触过不文明网站,这说明“信息污染”现象还是十分严重的。

四、网络文明不理想

在本次调查中,上网时受到过别人恶意攻击的占44%,由此可见,网络文明建设形势比较严峻。有86%的学生认为提倡网络道德文明教育是势在必行的或是有必要的。几乎所有的学生认为在网络里要用文明语言是大学生必备的网络道德,由此可见大学生仍具有一定的道德水平。

五、网络管理不力

互联网的全球特征,使各类信息充斥网络空间,包括淫秽、色情、暴力、各种人造谣言都在网上广为传播。而目前我国互联网上信息管理力度还很薄弱,可见加强网络建设、网络管理的任务还是十分紧迫的。1996年2月国务院颁布的《计算机信息网络国际管理暂行规定》是目前为止有关计算机网络管理方面效力最高的法规,其它的主要法规有《中国公用计算机互联网国际联网管理办法》、《中国公众多媒体通信管理办法》、《中国互联网域名注册暂行管理办法》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》等等。但是,网络立法工作相对于日益严重的网络犯罪显得较为滞后,不能有效及时地阻止网络犯罪的发生。几乎所有的同学对公安机关打击网络犯罪活动的力度都不满意。

大学生网络调查报告篇2

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。

四、结语

20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是? a、男 b、女

2、你的年级是?

a、大一 b、大二 c、大三 d、大四

3、你的政治面貌是?

a、中共党员 b、共青团员 c、群众 d、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

a、dota b、穿越火线

c、魔兽世界 d、炫舞 e、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

a、从不花钱 b、30元以下 c、33—100元 d、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

a、没影响 b、有点影响,但不大 c、有影响 d、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

a、一小时以下 b、一小时到两个

c、两个小时到三小时 d、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

a、可以起到放松的作用

b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

c、可以给人带来很多欢乐

d、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

a、角色扮演游戏 b、动作游戏 c、策略游戏 d、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

a、华丽的画面 b、玩游戏时的感受 c、故事情节 d、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

a、不是经常玩谈不上沉迷

b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

c、课余时间大多时间在打游戏

d、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

a、小学期间

b、初中时候

c、高中

d、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

a、能

b、不太了解

c、了解一点

d、根本不了解

大学生网络调查报告篇3

1 选题背景及其意义

1.1 选题背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2 选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

2 文献综述

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

3 研究问题

1、了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2、了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3、了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4、了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5、了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4 抽样方案

4.1 研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2 抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

5 数据处理

6 结论

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

大学生网络调查报告篇4

一、 调查背景

网络缩小了人与人之间的距离,交流越来越便利,网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。对于上述有关的问题和出现的情况,为有效地开展网络服务、加强网络服务管理、促进大学生全面发展提供有坚实的基础。为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、探讨加强网络服务管理方法,促进大学生积极理智地使用网络。同时也就对于大学生使用网络该注意什么进行分析,并对提高大学生上网的效率提出有关的见解。因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,得出一定的数据进行分析,并提出相关的对策。

二、 调查内容

(一)调查方式:

20xx年4月12号到18号贵州大学蔡家关校区对矿业学院学生采用问卷调查法 (抽样方法)进行调查,为保证全面了解各类学生情况,避免由于抽样误差形成特殊样本群,本次调查采用随机抽样方法,抽样总体为矿业学院本科生,抽样框为按顺序排列的矿业学院本科学生宿舍寝室号序列。具体抽样过程是:首先对本本院本的科学生宿舍楼进行抽样,抽得三号、四号宿舍。在每个宿舍楼,基本上按25%比例随机抽取具体寝室号,然后选择第一个开门的同学或离进门最近的一位同学进行调查。此次调查共发放问卷120份,收回115份。

(二)调查结果分析

1、对上网的时间及方式

从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。其比例如图所示:

2、上网的目的及上网做什么

从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的人生。 其比例如图所示:

3、上网对身体的影响及看法

从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。少数同学意识到上网会对学习有一定的影响。其比例如图所示:

4、上网的花费来源

从调查情况看:同学们上网的花费来源是很明确的自给,省吃俭用的很少了,还有极个别的同学的上网花费还在向父母索取,少部分同学上网话费来源不明确。其比例如图所示:

5、对互联网信息的看法和减少上网或停止上网的态度:

从调查结果看,互联网的信息有好必定也有害,45%的同学认为互联网是很有必要存在,因为互联网可以提供很多信息便于及时的查找,55%的同学认为好与害是看自己上网时作何选择,如果减少上网或停止上网,超过90%的同学表示无法生存或感觉生活会很无聊。其比例如图所示:

三、 存在的问题及对策

(一) 存在问题

1、长期的上网,不但觉得眼睛发酸,而且有时会感觉眼睛模糊,看东西不清楚,影响视力。

2、电脑有一定的辐射源,这些辐射源直接会影响到我们身体的内分泌系统的稳乱。从而使皮肤代谢不规律,会使皮肤变差。

3、更多的是通宵上网,逃课上网,过度上网导致影响身体,心理问题也不断的上升。

4、学生沉迷网络,有的同学通过网络游戏来来寻求刺激,在虚拟的网络中实现自己的人生价值,没有体现正确的人生观,价值观

5、互联网上的有害信息有的同学会去光顾,从而影响心身的健康。 6、有的同学利用网络聊天打发时间,发泄等等表现出了同学们无心学业等等。

(二) 对策

鉴于上述的问题我们做出以下的对策:

1、 我们必须好好利用网络。

尽管随着社会的发展和对大学生要求的提高,熟练使用网络已经成为他们需要必备的技能之一。可以说,接触和学习使用网络已经成为现代大学生在大学里的必修内容之一。但是网络所带来的影响也是巨大的。

要端正上网的态度。虽然大部分同学上网是为了获取信息,进行网上写作等。但也有那么一部分同学,上网消磨时间。他们搜集不健康信息,沉溺于其中不能自拔,把大部分时间花在玩游戏、看电影等娱乐上。这种态度是需改正的。 上网时间要适度,否则会影响自己休息。我们同学大部分都能够按时作息,但也有少部分的同学上网达到废寝忘食的程度,逃课上网者也屡见不鲜! 再次,理智地对待上网。记得原来我们学校一名女生,沉溺于网恋,不惜放弃学业,与千里之外的网友见面,结果一去不复返。这是极不理智的。还有网络具有隐蔽性,也很容易让人形成一种玩世不恭的社会心理。这也提醒我们,要理性看待上网,树立良好的道德观和人生观。

应合理利用网络资源,进行有意义的学习交流活动。比如我们可以利用空余时间学一些编程设计,练习制作一些网页。千万不要沉溺于网络游戏。否则,将可能一无所获。

2、搭建网络教学交互平台

通过搭建互动的网络学习平台,提供及时、便捷、全面的学习支持服务系统,为大学生的交流互动提供环境和支持。各高校应该通过开设各种专题网站、主题论坛以及在线学习小组等方式,让有共同兴趣爱好的师生畅所欲言,真正发挥网络互动功能,以利于师生之间、同学之间以及与网络媒介之间的互动。

3、发挥教师的网络教学作用

尽管大部分网络学习平台都提供了交流互动工具,但由于缺乏合理的组织和有效指导,导致网络交流工具利用率低,因而也很难从根本上改变网络互动率低的现状。这就需要教师发挥在网络教学中的作用。通过教师对网络学习活动的组织、过程的调控和管理等活动,通过增强教师对网络学习的参与度,通过教师充分在线及时交流和错时互动,对学生进行有效引导,以提高网络学习效率,激发大学生的网络参与热情。

4、培养学生自身的主动性

许多大学生仅把网络当作获取信息的工具,进行网络学习时缺乏交流和分享

意识,限制了网络积极作用的发挥。大学生们应转变态度,努力掌握网上沟通技巧,通过交流协作,进行思维碰撞,建立并维持和谐的网络互动关系,增强学习的主动性。通过网络互动,增强认同感、归属感,进而提高网络学习的参与度。

5、进一步提高大学生网络信息辨识力

面对良莠不齐的海量网络信息,大学生虽然具有一定的理性认识,但还是很容易迷失其中。所以,有必要锻炼其信息辨识能力、批判能力、创新能力。这就需要在三个层面进行有针对性的培训:一是对大学生进行动画和网页、多媒体课件制作等技术层面的技能培训;二是对大学生进行有目的地搜集、获取信息,筛选整理信息,发布信息等知识技能的专题培训;三是进行创造性地运用信息的`方法和策略的培训,从而提高大学生的信息获取能力和抵抗信息干扰的能力,为有效开展网上学习创造条件。

6、整合网络学习资源,建立学科性强、专业化的学习网站

当前大学生网络学习中普遍存在的问题是:网络上有效的学习资源少,需花费较多时间甄别;网络学习资源太分散,整合不够;有深度的专业性网络学习资料较少。相较之下,国外一些知名大学注重实施课程开放计划,网络学习资源非常丰富。因此,当下亟需整合各类网络学习资源,适应高校学科建设需要,建立学科性强、专业化的学习网站,丰富和推广各类精品课程网络资源,以改善网络学习资料少、专业性不够、过于分散的现状。对于专题化学习网站既要建设形式多样、内容丰富的资源库,还应建设学习导航系统和反馈系统,以使得学习内容更加条理化,便于知识搜集、筛选和互动。同时,有相当一部分大学生的上网行为处于一种自由、放任和散漫状态,缺乏对时间的计划,这也势必影响到大学生利用网络的效率。建议大学生进行网络学习时,要具体化、明晰化。通过增强自律意识,提高网络时间的管理能力,提高网络的运用能力

综上所述,我们在使用网络时应该明白,网络的存在和不断发展自然有他独有的生存原因即快捷方便,但他的反面影响大家也是有目共睹及众所周知的即虚假与迷恋.对此我们希望认识的不认识的朋友都能与我共同正视这个问题,我们要驾驭网络让网络成为我们的工具,而不是让网络驾驭我们成为网络的奴隶.都要小心玩物丧志,美好的东西事物过度的追求和利用都将会物极必反,总而言之,作为大学生的我们最起码要知道自己上网该做些什么,不该做什么。只有理性对待网络,才能让网络真正地为我所用,促进自身素质的提高。

大学生网络调查报告篇5

随着中国特色社会主义建设的飞速发展, 国内的电子商务产业也日益繁荣起来。 电子商务通常是指是在全球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务减少了商品流通的中间环节,节省了大量的开支,从而也大大降低了商品流通和交易的成本。更符合时代的要求:如今人们越来越追求时尚、讲究个性,注重购物的环境,网上购物,更能体现个性化的购物过程。

一、网上购物简介

(一) 网上购物 网上购物,就是通过互联网检索商品信息,并通过电子订购单发出购物请求,然后填上 私人支票帐号或信用卡的号码,厂商通过邮购的方式发货,或是通过快递公司送货上门。国 内的网上购物,一般付款方式是款到发货、担保交易、货到付款等。

(二) 购物网站 网上购物的途径有网上购物的途径有 b2b 平台,b2c 平台,c2c 平台,以及独立的网 络商城和团购网站等。目前国内购物比较多的 b2b 网站有阿里巴巴、米米乐商城等,b2c 商城有淘宝商城,亿汇网,京东商城,日日来商城、卓购商城、id 格调家居家饰网等,c2c 网站有淘宝网、百度有啊、腾讯拍拍等,m2c 团购网站有 58 同城、拉手网、美团网等,垂 直类商城有凡客诚品、玛莎玛索。s2c 网站有 95 百货商城、同城购物等。无论是通过哪种 方式实现网络购物,都需要在它们的网站上先注册一个账号,然后选购自己需要的商品,按 照提示的操作流程操作即可。

(三)网上购物的特点 随着网上购物的种类越来越多, c2c 淘宝网、 从 腾讯拍拍、 当当网等个人对个人到 b2c 淘宝商城,京东商城等对个人,在到现在的 s2c 中小型店铺对个人。前二者对是面对全国的顾客,范围广,所以送货时间一般都是 3 到 5 天,甚至更长。而 s2c 同城购物如南昌 95 购物,因为同在一个城市,所以当天就能到达,最快 3 小时就能送到。

二、目前大学生网上购物的现状

为了详细了解大学生网上购物的现状, 我特别制作了一份调查问卷, 利用电子邮件的方式进行调查,均有效回收。从回收的 100 份调查问卷中整理分析,并得出相关结论。

(一) 网上银行的持有与使用及具体使用状况 94%的大学生都持有网上银行,89%的大学生都有使 用网上银行的经历。由此可见,网银在大学里的普及度很高,而网银的使用在大学生的大学 生活里也是很普遍的。 72%的大学生使用网银是为了购物,占网银使用者的绝大部分,是 网上银行使用的主力军;11%用于支付考试费用,比重较小;仅有 9%的人使用网上银行投 资理财;6%的大学生将网上银行用于玩游戏时的支付手段,除此之外还有 2%其他情况。

(二) 大学生网购的规模和频率 11%的大学生在近一年内上网购物的次数小于 5 次; 有 近一年内网购 5 到 10 次的大学生有 39%; 47%的大学生在近一年里进行了 11~20 次网上购物; 占 仅有 3% 的大学生近一年内网购 20 次以上。由此可见,大学生的网购频率呈钟形分布,大多数人的 购买频率居中,购买频率极低或极高的人占少数。

(三) 选择网上购物的原因 第一,可以在家“逛商店” ,订货不受时 间、地点的限制,节省时间;第二,网上的商品省去租金,人工费等一系列费用,其价格较 一般商场的同类商品更低廉;第三,网络能够为消费者提供大量的商品信息,人们可以购买 到各地的商品;第四,消费者购买的商品由卖家委托物流公司送货上门,方便快捷。

(四) 选择购物网站现状及原因 41%的网购者认为淘宝作为他们网上购物时的首选;21%的大学生喜欢 在当当网购物; 19%的人经常光顾拍拍网上购物; 13%的用户使用卓越亚马逊进行网上购物; 6%选择其他。

三、网上购物存在的问题

(一)大学生网上购物选择不够理性 网购的商品价格的确低廉,但是根据价值守恒定律,把持着一分钱一分货的原则,大学 生容易被低廉的价格吸引, 网上购物符合大学生的求廉心理, 价格始终是影响消费者心理的 主要因素, 有些商家以低价劣质的同类商品吸引大学生购买, 买家拿到商品后却发现事物与 照片差距太大,导致在网购中吃亏受骗。所以,大学生网上购物选择商品时需要理性,不要 单单只看价格,应该同时考虑多个因素,如商家信誉、买家评论等。

(二) 部分商家信誉度低 在网络交易中, 由于网络的虚拟性使得买卖双方存在着严重的信息不对称, 大学生在网 上购物时接触不到商品, 而商家的真实身份又难以查明, 这些情况无疑增加了购物的不确定 性,导致网上购物出现上当受骗时常发生,从而使大学生推迟或放弃网上购物的行为。

(三) 网上支付和网络安全存在漏洞 实体交易环境下, 支付行为发生在双方面对面的买卖过程中, 一般不会发生消费者资金 损失的情况。但是网上购物环境下,支付地点是客户任意选定的网络终端,交易过程被置于 完全开放的 internet 环境之中,因而存在交易信息被网络黑客窃取的风险。所以,大学生在 网上购物中,对个人账户、个人信息等的安全特别担忧,这无疑给大学生的网上购物带来了 阴影。

(四)物流配送环节存在漏洞 实体交易环境下,买卖结束后商品就处于消费者的控制之下。但是,网上购物将付款与 交货变成在时间和空间上分离的两个过程, 商品必须经过一定的时间和运输才能到达消费者 手中。目前,网上购物普遍采取依靠各类快递公司、邮政公司进行商品的传递。这种方式很 难完全保证及时送达, 也不能保证送达时商品不受损伤。 许多有过网上购物经历的大学生经 常抱怨所定购的商品不能及时送达, 即使送到了也已是伤痕累累。 这种因商品传递而造成的 风险大大减少了网络购物带来的好处。

(五) 网购商品出现问题时退货不方便 虽然现实中购物退货也需要很复杂的程序, 甚至对产品要有保护的要求, 可是网上退货 就相对更加困难。甚至提出百般无理要求拒绝退货和推卸责任。

四、针对大学生网上购物存在的问题提出以下建议

(一)网上购物过程中注意网上银行等的安全使用 网上购物一般都是比较安全的,只要你按照正确的步骤做,谨慎点是没问题的。最好是 用自己家里的电脑登录, 并且注意杀毒软件和防火墙的开启保护及更新, 选择第三方支付方 式如:支付宝、财付通、百付宝等。在网上购物过程中,最好不要轻信价格过低而且要预支 付的商品。

(二) 注意商家的选择,要选择信誉好的网上商店,以免被骗 目前,很多网站提供了商家信用评价体系。 大学生在网上购物时首先要查看卖家的评语, 信用等级高,做的时间长,好评百分之百,特别是长时间以来得到很多顾客热情赞许的一般 都是很优秀的卖家。

(三) 谨慎选择交易平台 首先应选择历史较长或访问量较高的网站, 这些网站能发展壮大起来, 信用服务一般都 较好,比如,淘宝、易趣、阿里巴巴等。注意尽可能不要选择新的网站,这些网站产品往往 也较多,页面也较美观,但仔细看它的访问量,就会发现,按其访问量,一天内可能都不会 卖出一件商品,这样的网站其可信度相对就比较低。

(四) 选择有利于大学生的支付方式 目前大部分网站提供的支付方式无外乎以下几种:网上支付、货到付款、银行电汇、邮 政汇款、手机支付等。笔者认为第三方支付是很好的支付方式。大学生普遍缺乏必要的购物经验,第三方支付有利于双方,特别是大学生消费者权益的保护。比如淘宝的支付宝,拍拍 的财付通,易趣的安付通等。

  • 文章版权属于文章作者所有,转载请注明 https://jianligu.com/sxbg/diaocha/80n6dp.html
专题